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Bueno, ya comenté en un post anterior que los cronos no sirven para nada si no se hace con un control estricto de las bbs que se van a disparar y comprobando visualmente que el hop up está quitado (ésto último sólo he visto que lo hagan en Campo Delta y en Airsoft Madrid).

También dije que el problema mayor eran las bbs, ya que el hop up no influía demasiado en la medición, aunque hablaba por hablar. Ayer me decidí a probar a pasar crono a mi réplica con el hop quitado y luego con el hop a tope. Por supuesto, la réplica y la goma de hop que tengas influirá en los resultados pero para hacerse una idea de cuánto puedes falsear un crono sólo con ésto puede valer.

Mi réplica es una AK47 Cybergun con goma de hop guarder (creo que es semidura o algo así, no tengo mucha idea de mecánica), la temperatura era de unos 12º y la réplica no había disparado en ningún momento (o sea son tiros en frío ambos). El paso de crono sin hop up fue de 338 fps. Con el hop a tope: ¡¡¡fue de 278 fps!!! Es decir: se pueden falsear 60 fps sólo con el hop.

Por supuesto, poner el hop a tope se nota demasiado en la salida de la bola,ya que saldría demasiado hacia arriba o incluso golpearía el interior del crono. Asumiendo, claro, que el organizador se fija en eso, que normalmente sólo miran la pantallita. Pero creo que podremos falsear 20-30 fps sin que la trayectoria de la bola te delate demasiado.

Invito a los tiradores selectos a que hagan la prueba, que sospecho que con gomas más duras la diferencia de fps puede ser incluso mayor.

Así que empieza a parecerme más fiable que nos hicieron pasar el crono con el método casero de disparar a una lata de coca cola, que ahí poco se puede falsear el resultado.

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Pasar el crono es algo habitual (o debiera) en todas las partidas y campos de airsoft. El proceso no tiene porqué ser muy lento, salvo en partidas con gran número de jugadores, aunque muchas veces se consigue hacer ardua, cuando los jugadores y organizadores no están por la labor de acelerarla lo posible. Sin embargo, de lo que quiero hablar no es del tiempo que se tarda en pasar un crono, si no preguntarnos cuál es la función de éste. Muchos responderéis: “pues es obvio: asegurarse de que todo el mundo juega con la potencia adecuada a las reglas de cada campo”.

Sin embargo, la mayor parte de los cronos que he pasado no cumplen esa función ya que no se aseguran de que las bolas que uses sean de 0,20 gramos (salvo muy poquitos casos) ni de que tengas el hop up quitado (nunca he visto que eso lo comprueben en ningún campo.

En algunos campos pasan cronos durante la partida, pero eso tampoco es la panacea (aunque es muy buena medida), salvo que uses bolas de mayor gramaje sólo para pasar el crono y no durante la partida. Además, lo suelen hacer en el respawn así que sólo tienes que llevar un cargador con las bolas de pasar el crono encima y ponerlas cuando te maten.

Eso quiere decir que la función del crono no es pues asegurarse de que los fps sean correctos si no asegurarse de que la culpa de que alguien vaya pasado es personal y no del campo. Es decir, la preocupación no es por la seguridad de los jugadores si no por quitarse el marrón de posibles problemas y/o lesiones. No es más lento pasar el crono de forma adecuada, así que desde aquí me gustaría hacer una petición a los organizadores a que se aseguren realmente de que el crono sea una medida de seguridad para todos, y no sólo para ellos.

Por curiosidad, me gustaría hacer unas pruebas sobre cómo afecta el hop up a la medición de velocidad (aunque, más o menos, un hop puesto para jugar rebaja la velocidad de salida en unos 10 fps). Mientras tanto os dejo con una guía pra que paséis crono con vuestras réplicas pasadas. Es broma, es sólo para que os hagáis una idea de la potencia que puede llevar alguien engañando al crono.

Potencia real Trampa Potencia final
Hasta 360 fps Poner el hop up Menos de 350 fps
370 fps Bolas 0,24 330-340 fps
380 fps Bolas 0,25 340 fps
390 fps Bolas de 0,28 330 fps
400-410 fps Bolas de 0,28 340-345 fps
420 fps Bolas de 0,30 340 fps
430-440 fps Bolas 0, 30 + hop 335-345 fps
450-490 fps Bolas de 0,40 320-340 fps
500 fps Bolas de 0,40+hop 340-345 fps
520 fps Bolas de 0,43+hop 340-345 fps

Seré breve, aún hay gente que no comprende que los topes de potencia de las réplicas se limitan en velocidad (que no en potencia) y con un peso conocido (para poder calcular la potencia). Es decir, el límite de potencia de un fusilero no es 350 fps (que es una medida de velocidad) si no de 1,13 julios que son el equivalente a una velocidad de 350 fps con una bola que pesa 0,20 gramos.

Lo digo porque todavía se escucha mucho y se lee por internet incluso:  “¿hay límite de 350 fps? No hay problema, uso bolas de 0.28 y ya estoy dentro de los límites”. Y es de gente que además no cree que esté haciendo trampas. Una bola que pesa más hará que con el mismo impulso la velocidad sea menor pero la energía se mantiene ¿o creeis que un camión a 200 km/hora os hará menos daño que una bola de 0,20 gramos a a 380 km/h (más o menos a 350 fps)?

Pues nada chicos: la energía es igual a la mitad de la masa multiplicada por el cuadrado de la velocidad

Si tenéis alguna duda, aquí tenéis una calculadora para airsoft.


Para los que no sepan lo que es un respawn seré breve en la explicación: Es un punto o puntos donde los jugadores de airsoft eliminados tienen que acudir para “revivir” y poder seguir jugando. Normalmente el jugador es reactivado cuando ha pasado un cierto tiempo en dicho punto o cuándo no hay un número determinado de jugadores de su bando en dicho punto.

En la práctica, el respawn también es un lugar donde la gente pasa de la partida y se dedica a fumar, hablar del tamaño de sus réplicas, decir lo buenas que son las réplicas de Tokyo Marui, etc.

Vaya por delante que prefiero otras formas de “revivir” a los jugadores elinados como el sanitario que me parecen mucho más inmersivos en la simulación de un conflicto y hacen que revivir sea parte del juego y no algo ajeno a éste. Por otra parte, reconozco que en general los sanitarios no son suficientes para revivir a la gente por diversos motivos (falta de interés en el rol, miedo a ser impactados a su vez…) por lo que los respawn pueden ser necesarios como “última opción”.

Sin embargo, los respawn por número de jugadores eliminados van en contra de los bandos que juegan teniendo cuidado y a favor de los que juegan un poco a lo loco. Se da el caso de que a veces es mejor que maten a cinco de tu equipo que a uno, porque podrán ir al respawn juntos y reactivarse por número automáticamente. de hecho, cuando he jugado en equipo muchas veces teníamos la consigna de inmolarnos si caían un número determinado de jugadores de nuestro equipo.

Por ello, respawn sí, pero sólo de tiempo. Salvo, claro, que intentes representar que uno de los bandos es mucho mayor que el otro en la ficción (como los somalíes de Black Hawk Derribado) a pesar de que no lo sea en número de jugadores en la realidad.


Como sobre ésto siempre hay controversias, diré que no tengo nada en contra del uso del hicap, incluso me parece lo más adecuado para las primeras partidas, así puedes concentrarte en cómo te mueves y en apuntar, sin pensar en recargar ni otras zarandajas.

Sin embargo, estoy en contra por varias cosas:

  • Efecto sonajero: no descubro la cuadratura del círculo. Un hicap suena mucho, al moverse las bolas en su interior. En realidad, creo que no suena tanto como para que te escuche el enemigo pero sí para distraerte y que tú no le escuches a él y para que estes más preocupado en moverte de forma que no suene que en mirar alrededor.
  • Efecto hot shot: el hicap permite y fomenta una forma de jugar arcade frente a la que yo considero más divertida una simulativa. Un hicap no te obliga a jugar disparando como locos y gastando bolas sin parar pero lo posibilita. Además, curiosamente, disparando más sueles dar menos (porque no apuntas tanto y no esperas a tener seguro el tiro) y sueles desvelar tu posición antes (por lo mismo).
  • Pérdida de inmersión en el juego: el airsoft es un juego principalmente para fliparte y no tener que cambiar de cargador dificulta creerte que eres en realidad un SAS, un talibán o un SWAT.

Tipos de cargador

Y bueno, por si alguien no sabe qué tipos de cargador hay:

  • Real cap: el cargador lleva tantas bolas como balas el cargador al que replica. Todas las bolas van en tensión y se cargan con un tico tico.
  • Low cap: va por escuelas diferenciar entre low cap y real cap. Si se diferencia, es un cargador de hasta 70 bolas. Todas las bolas van en tensión y se cargan con un tico tico.
  • Mid cap: el cargador lleva entre 70-150 bolas. Todas las bolas van en tensión y se cargan con un tico tico. Actualmente hay cargadores no hi cap que pueden tener en tensión hasta 300 bolas. Todas las bolas van en tensión y se cargan con un tico tico.
  • Hi cap: el cargador lleva un depósito de bolas y tiene una ruleta que, al girarla, las coloca ya en tensión para ser disparadas. Suelen tener entre 200-600 bolas.
  • Cargadores de tambor y de caja: los de mayor tamaño, suelen alimentarse por un motor eléctrico activado por sonido o por un pulsador.