Milsim Fuego en el Cáucaso

Publicado: 15/02/2013 de sayko2020 en Partidas de airsoft
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Una partida interesante, sobre todo para la gente que viva cerca o que le vaya la estética rusa/soviética. De mano de la gente de Milsimcr una milsim de 15 horitas y encima gratis (en el resto de España existen las partidas gratis, algo que a los madrileños nos puede sorprender bastante).

Sábado tarde-noche 23 de Febrero

FUEGO EN EL CAUCASO

La frágil paz impuesta tras la derrota de Georgia en su enfrentamiento con Rusia durante el conflicto de 2.008, ha terminado desintegrándose por los choques armados, acaecidos en las fronteras.

Dado el desarrollo de los acontecimientos y la extrema crueldad de los combates, causantes de numerosas victimas entre la población civil, la resolución ONU 1492, autoriza a las tropas de la OTAN para intervenir y detener con contundencia, esta barbarie.

En las afueras de la ciudad de Gori, Equipos de Fuerzas Especiales OTAN y Rusas, se enfrentan por el control de objetivos estratégicos, en la batalla que cambiará el curso de la guerra.

DESARROLLO DE LA PARTIDA
Ante todo, deseamos compañeros comprometidos. El guión y el campo son duros, necesitamos participantes activos durante todas las Operaciones. No suspenderemos por lluvia ni nieve, solo en casos extremos pararemos hasta que la misma cese. Por eso, cada uno es responsable de llevar entre su equipo personal, lo necesario para soportar posible lluvia y frio.

Los coches y las tiendas de campaña se dejaran a la entrada del campo. No se podrá volver a esta zona hasta el final de la partida, excepto en caso de fuerza mayor, por lo que todo el equipo necesario, se tendrá que llevar hasta la Base/Hospital de cada Grupo, que está a una distancia de entre 1 y 2 kilómetros del punto de acampada/parking.

En el caso de que por fuerza mayor se tenga que ir a esta zona, se informará al jefe de Grupo y una vez se llegue allí, se tendrá que esperar 1 hora antes de volver al juego. El proceso seria:

1º) Ir a la Base/Hospital e informar al jefe de grupo de la situación.
2º) Dirigirse ala zona parking y esperar allí 1 hora.
3º) Vuelta a la Base/Hospital del Grupo y unirse a la partida.

ARMAS Y MUNICIONES
POTENCIAS:
Pistola / Escopeta: 300 fps
Fusil De Asalto / Subfusil: 350 fps
Ametralladora Apoyo: 420 fps
Fusil Tirador Selecto (exclusivo disparo en semi): 450 fps
Francotirador Cerrojo: 600 fps

DISTANCIAS MINIMAS DE DISPARO:
Hasta 300 fps – > 0 metros
Hasta 350 fps – > 5 metros
Hasta 400 fps – > 10 metros
Hasta 450 fps – > 15 metros
Hasta 500 fps – > 20 metros
Hasta 550 fps – > 25 metros
Hasta 600 fps – > 30 metros

Las eliminaciones a cero metros, serán siempre realizadas, disparando a la parte inferior del cuerpo y usando la replica de menor potencia posible, que dispongamos.

Existe la posibilidad de eliminar a cuchillo. Para ello es necesario disponer de un arma blanca SIMULADA, con la que contactar al oponente, por supuesto de la manera más leve posible. Este arma simulada no podrá, bajo ningún concepto, lanzarse.

SIEMPRE QUE SEA POSIBLE, EVITAREMOS DISPARAR A LA CABEZA.

MUNICIÓN
No se podrá portar la munición suelta. Solo podrá portarse bien en cargadores, bien en cajas de munición reales.
La norma es portar como máximo, el triple de munición que lleva el real (Por ejemplo 90 bbs para cada cargador de AK de 30 cartuchos, 300 bbs para los cargadores de 100 cartuchos de Minimi, 750 bbs en una caja de munición de 250 cartuchos 7,62 x 51 etc…)

En las bases de los Grupos, se dispondrá el polvorín donde municionar, respetando siempre los límites antes definidos.

HORARIOS DE PARTIDA
23 FEBRERO 2.013
10:00
Quedada en Bar el Cazador (Fontanarejo – Ciudad Real)
http://goo.gl/maps/La4HD

10:45
Traslado al campo de juego
http://goo.gl/maps/Fcirg

11:00 A 12:30
Montaje tiendas de campaña, control de munición y FPS, briefing para cada Grupo.

12:30 a 13:00
Traslado de Grupos a la Base/Hospital de cada uno

13:00 A 04:00
Inicio, desarrollo y Fin de las hostilidades.

04:00 en adelante
Vuelta a la zona de aparcamiento/acampada para descansar o vuelta a casa.

BANDOS IMPLICADOS
La uniformidad y equipos a portar son:

OTAN
Uniformidad y equipo utilizado por las tropas OTAN y afines. Armamento, el utilizado por alguna de las unidades del país que estemos recreando.

RUSIA
Uniformidad y equipos utilizado por las tropas de la Federación Rusa.

MEDICOS DE COMBATE
Todos los operadores disponen de conocimientos médicos de combate, por lo que pueden dar atención sanitaria al resto, dependiendo la curación de la gravedad de las heridas. Para lo que no están cualificados es para curarse ellos mismos.

Para ello, portan un botiquín compuesto por con 3 vendajes de curación de heridas de bala y tarjetas de asistencia de heridos. Estas tarjetas indica la gravedad de las heridas sufridas y por consiguiente, el tratamiento a seguir.

El procedimiento será:

Cuando alguien reciba un impacto, debe indicarlo con voz alta y clara, gritando “me han dado” “impactado” “herido” o similar e inmediatamente sentarse o tumbarse en la misma posición donde ha sido alcanzado, depositando a la vez su arma principal en el suelo y exponiendo claramente por su actitud, su no participación en el combate. Desde esta posición tan solo podrá hablar o gritar para pedir ayuda medica, no pudiendo comentar absolutamente nada más con nadie.

Cuando se encuentre en esa posición, no puede ser disparado y si se recibe un impacto de manera accidental, no se tendrá en consideración.

Para ser curado, un compañero de equipo debe ir junto a la posición del herido y darle a elegir (sin que el herido vea de cual se trata) una de las tarjetas de asistencia herido que porta. Así y de manera aleatoria, la tarjeta elegida indicará la gravedad de las heridas sufridas y la curación necesaria, conforme al siguiente detalle:

• Daños leves: Se utilizará para su curación 1 vendaje
• Herida grave: Se utilizan 2 vendajes.
• Estado crítico: Se utilizarán 3 vendajes.

Los vendajes deberán ser colocados en lugares muy visibles y bien atados, preferiblemente en las extremidades y de manera que no se caigan con facilidad.

Si el compañero que realiza la curación no portase todas las vendas necesarias para ello, el herido permanecerá en la misma situación hasta recibir todo el tratamiento necesario para curar sus heridas (Por poner un ejemplo, durante la asistencia sanitaria, la tarjeta de herido elegida le califica como herido grave, es decir, son necesarios 2 vendajes para curarlo y el operador que realiza la cura solo porta un vendaje en su botiquín, podrá curarlo de manera parcial, pero el herido no tendrá consideración de curado hasta recibir todos los vendajes adecuados a la gravedad de sus heridas, es decir uno mas en este ejemplo).

Ningún operador podrá llevar más de 3 vendajes puestos a la vez, es decir, dependiendo de las heridas y el número de curas previamente recibidas, si con la siguiente cura superase los tres vendajes, morirá y tendrá que ir a la Base/Hospital de su Grupo para revivir (por ejemplo, un herido que ya tuviese dos vendajes, tras recibir un nuevo impacto y la tarjeta de herido le diagnostica heridas graves – osea 2 vendajes más – no puede ser curado, habrá muerto y tendrá que ir a su Base/Hospital).

Si ya se encontrase en estado crítico (es decir con tres vendajes puestos), no podrá recibir cura adicional alguna y el siguiente impacto recibido, le eliminará directamente, teniendo que ir a su Base/Hospital de inmediato.

Una vez pasados 5 minutos en condición de herido y sin recibir atención sanitaria, morirá por las heridas sufridas en combate y deberá volver a la Base/Hospital de su Grupo para revivir. Durante este trayecto, llevará un pañuelo de tela roja puesto y bien visible o un chaleco reflectante y evitará a su vez entablar conversación alguna, denotando así su condición de no combatiente.

Una vez llegado a la Base/Hospital, se quitará los vendajes de herido, los dejará en la caja habilitada al efecto (Enfermería de la Base) y volverá a las operaciones, totalmente restablecido de sus heridas.

Cuando los operadores agoten los vendajes de su botiquín personal, no podrán realizar más curaciones, hasta que los repongan en la enfermería de la base, pudiendo entonces coger solo 3 vendajes por persona.

COMUNICACIONES
Las comunicaciones de ambos bandos están encriptadas, por lo que se estará prohibido espiar las comunicaciones del Grupo contrario.

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